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March 16, 2022

Tecnologia & Inovação

Esporte tradicional busca competir com eSports usando realidade aumentada

By Álvaro González.

No Barça SportsTech Week de 2019, Steve Palmer, responsável da Data Solutions da Premier League, exibiu vídeos mostrando os participantes vendo nada menos que o futuro. Era uma ideia que ele estava desenvolvendo para que a Premier pudesse competir com os eSports, que seduzem amplas camadas de consumidores mais jovens. Referindo-se às transmissões de realidade virtual e realidade aumentada, ele deu o exemplo da customização de jogadores. Ou seja, para tornar mais atrativa a experiência de acompanhar uma partida, as novas tecnologias permitiam convertê-las, neste caso, em peças de Lego. Uma reivindicação para as crianças.

Aplicações de realidade aumentada em transmissões esportivas

No congresso de inovação do Barça foi uma ideia fascinante. Três anos depois, nos Estados Unidos já é uma realidade. Isso pôde ser visto no jogo entre o Dallas Cowboys e o San Francisco 49ers disputado em 16 de janeiro, depois que Amari Cooper marcou um touchdown espetacular de 20 jardas. Na transmissão da Nickelodeon, por meio de realidade aumentada, foi exibida uma animação de canhões de líquido radioativo pulverizando o gol. Além disso, na repetição, os jogadores não apareciam como tal, mas eram executados pelas Tartarugas Ninja, aproveitando o fato de que o fluido verde era o que as transformava em mutantes na história original.

A Nickelodeon iniciou suas retransmissões de jogos da NFL em 2021 graças a um acordo assinado com a CBS Sport, que lhes dá algumas partidas para explicar as regras desse esporte ao público mais jovem. Os espaços Nickelodeon Super Duper Super Bowl Pregame Spectacular y Unfiltered, voltado para crianças, ganhou um Emmy por incorporar outros elementos temáticos da rede nas retransmissões. Um recurso que acabou por funcionar. O jogo de 2021 entre o New Orleans Saints e o Chicago Bears foi o conteúdo mais assistido da rede em quatro anos e tornou a rede em trending topic no Twitter naquela noite com mais de dois bilhões de impressões.

Outro antecedente da aplicação da realidade aumentada nas transmissões é a cobertura da NBA que a ESPN2 realizou em conjunto com Walt Disney e Marvel, utilizando animações baseadas em Os Vingadores nas quais os jogadores dos times Golden State Warriors e New Orleans Pelicans foram caracterizados como Homem de Ferro, Capitão Marvel, Capitão América, Pantera Negra e outros heróis de quadrinhos. Dessa forma, elementos da trama dos quadrinhos foram integrados ao jogo com efeitos especiais, 3D e animações, e os jogadores foram obtendo pontos Marvel Hero para serem escolhidos pelos super-heróis para lutar com eles contra uma invasão alienígena.

Anteriormente, o personagem da CBS Young Sheldon, da série spin-off Big Bang Theory, explicou os jogos da NFL para crianças. Também na rede de televisão regional dos Estados Unidos Bally Sports West, não apenas um repórter de dez anos foi adicionado, mas também todos os gráficos do jogo foram feitos com inteligência artificial e machine learning para fornecer fatos divertidos para as crianças.

A captação dos mais jovens com realidade aumentada

Estes três exemplos oferecem campos de trabalho diferenciados para chamar a atenção dos mais novos:

– Replays de ações da partida estrelando desenhos animados famosos ou personagens fictícios graças a sistemas de customização viáveis tanto em realidade virtual como aumentada. Uma forma de manter o espectador durante toda a partida esperando por novos replays. Nos estudos sobre os hábitos de consumo da Geração Z, fala-se sempre da sua facilidade em mudar de canal ou de tela se passados 8 segundos algo não é do que está vendo não é divertido, o que dificulta o acompanhamento de todos os jogos e muitos optam pelos resumos e rejeitam os em direto. A expectativa de animações em elencos cruciais poderia servir para manter esse foco em eventos ao vivo.

– Novas tramas e subtramas. O exemplo de incluir uma aventura dos Vingadores em um jogo de basquete e que as estatísticas dos jogadores nesse jogo façam com que uma competição “paralela” seja disputada em um contexto fictício, é uma nova dimensão. Um crossover. A narrativa se abre para múltiplas possibilidades. O que acontece em uma partida pode transcender em uma segunda tela e uma partida pode ser incorporada ao argumento de uma ficção.

– Dados e tratamento especial. Colocar os algoritmos para trabalhar em busca de novos eventos de uma partida é um grande desafio. De uma partida conhecemos chutes ao gol, cestas, triplos, assistências … e se um público menor de oito anos exige saber o número de deslizes? O único limite é a sua imaginação e a conexão que consiga fazer com os mais novos.

Por outro lado, com emissões especializadas para crianças e toda a família, abre-se também a porta a um novo mercado publicitário. De acordo com a S&P Global Market Intelligence, está se tornando mais comum nos Estados Unidos que os pais queiram assistir aos esportes com seus filhos, mas não o fazem porque não querem encontrar “conteúdo impróprio”, como anúncios de bebidas com álcool. Até agora, os exemplos aqui citados eram transmissões alternativas de uma principal, mas no futuro esse formato pode permitir que a publicidade seja mais personalizada mantendo segmentos de consumidores em torno da mesma partida.

 

Outras tendências nesse sentido incluem tornar a experiência do espectador mais interativa. Por exemplo, os Brooklyn Nets introduziram um sistema de retransmissão que chamaram de Netaverse. É composto por mais de 100 câmeras que gravam uma réplica virtual do campo com o objetivo de permitir que os torcedores acompanhem os jogadores em primeira pessoa. Atualmente, pode ser transmitido ao vivo com apenas três segundos de atraso. A interatividade estaria nos movimentos que o espectador pode fazer, 360 graus, para encontrar os focos que lhe interessam com um joystick. É um passo além do serviço que a NBA já oferece para poder assistir a um jogo a partir de um campo cibernético com óculos de realidade virtual e fones de ouvido na plataforma Horizon Venues.

Os esportes tradicionais também adotam a realidade aumentada

Em todos os esportes tradicionais, esses tipos de experiências estão aparecendo. A LTA (associação britânica de tênis) propôs que o número de crianças que jogam tênis na Grã-Bretanha aumente 10% em 2025. Para isso, a estratégia envolve a incorporação de aplicativos de realidade virtual e realidade aumentada com redes 5G.

Em uma disciplina minoritária, mas essencial nos Jogos Olímpicos, a esgrima, as retransmissões também mudaram radicalmente com o uso da realidade aumentada na trajetória da ponta do florete, espada ou sabre. O direto não só revolucionou e abordou algo tão popular quanto às cenas de luta da saga cinematográfica de Star Wars, mas com replays em 3D e VR que você pode apreciar cada ponto em detalhe, o que antes era difícil mesmo em câmera super lenta.

O mais básico de todos os esportes, a corrida, também pode receber um impulso incrível graças à realidade aumentada com a criação de avatares para correr. O aplicativo Ghost Pacer já permite isso com apenas um par de óculos, o que aumenta as possibilidades de treino com sessões mais eficazes ou, simplesmente, que praticar esse esporte seja mais divertido.

O futuro dos esportes: realidade aumentada ou eSports ?

No entanto, hipóteses sobre como será o futuro do esporte graças à realidade virtual e à realidade aumentada não podem evitar modelos híbridos. Nem eSports nem esportes tradicionais: ambos. O caso mais significativo é a prática do Hado. É um videogame, mas é jogado como um esporte. Os usuários atiram bolas de energia como em Dragon Ball e se defendem com escudos virtuais que são gerados em equipe. Para jogar, você precisa de óculos RA para ver a bola e uma pulseira que detecta movimentos. A questão é que não se trata apenas de reflexos, os jogadores precisam pular, mover-se rápido e ter flexibilidade e agilidade. Antes da covid, a final da Copa do Mundo de 2019 reuniu 400 pessoas em Tóquio e mil conexões de streaming. É como se tornar o protagonista de um videogame. Talvez a era em que os videogames só podiam ser jogados sentados também tenha começado a acabar, favorecendo vidas sedentárias.

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