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April 28, 2022

Tecnologia & Inovação

A irrupção dos clubes esportivos nos esports

By BIHub Team.

O esporte sempre esteve ligado à tecnologia. Seja criando novos materiais para equipamentos, técnicas para tratar lesões ou dispositivos de comunicação. Avanços como rádio, televisão e internet foram momentos-chave na história do esporte, abrindo as portas para novas formas de criação de conteúdo e, claro, de negócios. Agora, o esporte eletrônico representa outro ponto de inflexão. Como os clubes tradicionais estão se adaptando?

A competitividade faz parte do DNA do videogame. Entre os primeiros títulos jogáveis podemos encontrar a Tank, Pong ou Spacewar!. Nesses primeiros videogames o elemento de competição, seja contra a própria máquina ou contra outro jogador, já estava presente.

Competições de videogame, individuais ou por equipes, são realizadas em todo o mundo há décadas. Em países como a Coréia do Sul, foram criados canais de televisão dedicados à transmissão de competições de StarCraft ou Dota. OGN, o canal mais antigo, começou a operar no ano 2000.

Graças ao aumento sistemático de jogadores e espectadores e ao lançamento de plataformas por streaming de competições de graça, a indústria dos esports ultrapassou a barreira de US$ 1 bilhão em 2021. Naturalmente, a indústria esportiva tradicional já começou a estreitar os laços com sua contraparte digital.

Principais clubes com presença nos esports 

O primeiro clube oficial de futebol a lançar uma equipe dedicada aos esports foi o Besikas Istambul no ano de 2015. Eles adquiriram uma das equipes de esports mais importantes na Turquia, o Aces High Esports Club, para assim entrar na competição League of Legends com um projeto já desenvolvido.

Seguindo a mesma estratégia que Beşiktaş, FC Schalke 04 assumiu a equipe de esports alemã Elementos. Eles também decidiram competir no League of Legends, e é que este título é um dos mais bem sucedidos no mundo dos esports. Os mundiais do LoL, como o título é comumente referido, teve uma média de 1,2 milhão de espectadores e atingiu um pico de 4 milhões em 2021 . Esses dados não incluem espectadores na China porque eles usam suas próprias plataformas de streaming. Portanto, os números reais poderiam ser bem maiores, já que no país asiático os esports são uma grande indústria que tem alguns dos melhores times do mundo e milhões de seguidores.

No entanto, existem clubes que preferem iniciar sua jornada nos esportes eletrônicos de uma maneira que pareça mais orgânica para eles. Os simuladores de futebol como eFootball ( anteriormente conhecimento como o Pro Evolution Soccer) ajudam a manter uma certa familiaridade mesmo ao competir em um videogame.

O Manchester City decidiu optar por esta alternativa quando em 2016 mostrou a sua equipe de futebol. No ano 2019 formariam um aliança com FaZe Clan, um dos clubes de esports mais importante na América do Norte, e em 2021 se afastaria dos simuladores esportivos com o lançamento de sua equipe Fortinite. 

O FC Barcelona também está presente nos esports. No ano 2018 apresentou seu time de eFootball, e um ano depois seu Modelo de Rocket League. Este jogo é um híbrido entre gestão e futebol que se destaca pela competitividade de seus jogos e pela natureza espetacular de suas jogadas.

A primeira incursão da equipe Blaugrana em um videogame completamente afastado do esporte tradicional foi o Hearthstone, um título de cartas onde a estratégia e o estudo de diferentes situações é essencial.

No final de 2021, o Barça eSports anunciou seu Time de League of Legends. No momento, participa da Superliga, o máximo em competição na Espanha. A entrada do clube em um dos esportes eletrônicos mais influentes do mundo é uma ótima notícia, pois aumenta sua relevância nos esports.

Por que entrar no esports?

A retransmissão de esportes tradicionais tem sido um sucesso de massa há décadas. As partidas são vistas em todo o mundo, as estrelas assinam contratos milionários e direitos de imagem, tanto para equipes quanto para jogadores, geram grandes benefícios.

No entanto, os esportes já rivalizam com o público do esporte. Os públicos de League of Legends mencionados anteriormente são apenas uma parte do mercado. Dota 2, Fortnite ou PUBG Mobile são apenas alguns exemplos de videogames que também geram milhões de espectadores. 

O número de espectadores não é a única coisa que torna o mundo dos esports interessante para o esporte tradicional. Também resolve um dos problemas mais sérios para o futuro da indústria do esporte: a idade do espectador em média.

As novas gerações não parecem estar tão interessadas em conteúdo esportivo quanto seus antecessores. A média da idade do espectador não cai abaixo de 42 anos em nenhum esporte, o que é um problema se considerarmos a viabilidade em longo prazo da indústria.

Fonte: CSM

Ao criar equipes destinadas a competir em jogos como League of Legends ou Rocket League, os clubes abrem uma janela direta para uma nova indústria de competição em expansão.

O mais interessante é que, em essência, o esporte e os esports são baseados nos mesmos princípios. Ambos exigem dedicação e treinamento incrível para se tornar um profissional, e em competições oficiais o público gosta de ver seu jogo favorito levado ao mais alto nível.

A estrutura da equipe também é muito semelhante. Treinadores, analistas, psicólogos, nutricionistas e demais colaboradores internos fazem parte do quadro de funcionários das melhores organizações de esports. Os jogadores são tratados como estrelas e suas contratações chegam a cifras milionárias.

A essência da competitividade e da dedicação dos torcedores é o que une o mundo do esporte ao esports. A sua aliança é um passo natural para continuar oferecendo um espetáculo competitivo ao mais alto nível.

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