BIHUB PATH

octubre 25, 2021

Marketing, Comunicación y Management

Realidad Virtual y Aumentada en el deporte: El inicio de una nueva era

By Álvaro González.

INTRODUCCIÓN:

La inmensa mayoría de estudios coinciden en señalar que la década de los 20 traerá la consolidación de las tecnologías de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR). La consultora PwC (PricewaterhouseCoopers) estima que en 2030 el volumen de negocio global habrá aumentado en un billón y medio de dólares y los empleos del sector habrán pasado de los 820.000 actuales a 23 millones. Las principales áreas de desarrollo tendrán que ver con la optimización y aceleración de procesos de producción industriales, eliminando las fases de la creación de prototipos, que ahora serían virtuales, y el entrenamiento y formación de profesionales en campos de alto riesgo, como militares, bomberos o médicos. Se aprende antes, se aprende mejor y se pueden simular situaciones peligrosas. No obstante, empresarios especializados en nuevas tecnologías señalan que las utilidades más importantes que vayan a tener la VR y AR se descubrirán en los próximos cinco años, cuando se pueda analizar el impacto que han tenido en los consumidores. Lo importante es que ya se han sentado las bases para la revolución: El 5G y el 6G permitirán su adecuado funcionamiento, se ha producido también un descenso del precio de los dispositivos y el desarrollo de la tecnología háptica amplía ilimitadamente los tipos de funciones que puedan alcanzarse. Para su implantación popular, sin embargo, estas tecnologías se enfrentan a un obstáculo considerable. Aparte de la reticencia de entrada que despiertan las innovaciones tecnológicas domésticas, el uso de estas en concreto puede provocar mareos o claustrofobia. En el mundo del deporte, su llegada supone cambios a todos los niveles, tanto en las retransmisiones, en la experiencia que se ofrezca a los fans como en los métodos de entrenar o trabajar de los profesionales.

CLAVES TÉCNICAS:

5G y 6G: La necesidad de una transmisión de imágenes y vídeo de calidad ha ido en aumento en la última década con la consolidación de los smartphones. La quinta generación de redes móviles para dar respuesta a esa demanda, ha permitido el despegue de la VR y AR. Con tiempos de latencia de menos de 20 milisegundos, ya se pueden lograr experiencias aceptables en múltiples áreas. Sobre todo en exposiciones o muestras de preventa, pero también para la vida cotidiana y los espacios de trabajo.

Tecnologías hápticas: El tacto no solo es una función esencial para la compra de materiales o mejorar la experiencia en general de un usuario, también es fundamental para entrenamientos de precisión como los que pueda llevar a cabo un cirujano con VR o los que realice un deportista con trajes hápticos que reflejen la biometría y sirvan para capturar el movimiento de todo el cuerpo y así trabajar en las habilidades motoras. Se trata de tejidos que transmiten al usuario sensación de movimiento o tacto y ya están en el mercado convencional.

Dispositivos: Según una encuesta de Ericsson, uno de cada cinco usuarios de VR consideraba que el casco o las gafas dificultaba su movilidad. Es el mismo porcentaje que sentía efectos adversos con su uso, como mareos e incluso nauseas. El problema es que en esas circunstancias solo se pueden usar estos dispositivos por cortos periodos de tiempo, lo que no justifica el gasto. Sin embargo, la tendencia actual es a reducir su tamaño al mínimo, como si fueran unas gafas de sol o graduadas. Por ahora, los dispositivos actuales han bajado su peso y oscilan alrededor del medio kilo. En cuanto al precio, Facebook ha lanzado recientemente OculusQuest 2, un modelo más asequible, entre los 300 y los 350 euros.

APLICACIONES:

Experiencia de los fans: Las utilidades que se van popularizando a mayor velocidad son las relacionadas con el entretenimiento. Ya se van viendo en estadios atracciones para atraer a los fans. En el pabellón del equipo de hockey de la NHL, Golden Knights, hay una pequeña parcela en la que los espectadores pueden realizar con un stick y VR hasta ochenta ejercicios de entrenamiento profesional. El PSG en su Megastore cuenta con un espacio de 400 metros cuadrados dedicados a experiencias virtuales. En una de las atracciones, se pueden detener los disparos a puerta de los jugadores del primer equipo. También empiezan a ser habituales las máquinas para sacarse selfies virtuales con las estrellas. Al mismo tiempo, con AR un estadio puede cobrar vida. En Argentina, el club Estudiantes de la Plata realiza la proyección de animaciones durante el partido. En la NFL, un cuervo gigante, mascota de los Baltimore Ravens, sobrevuela al público. Con unas gafas de AR, las paredes del estadio, en los pasillos o los muros de alrededor, pueden cobrar vida y contar historias. Ofreciendo animaciones e imágenes con la historia de los clubes.

BIHUB highlight:

Tokyo 2020 publishes immersive videos of athletes to experience sports

The organisers of the Tokyo 2020 Olympic and Paralympic Games announced the launch of an immersive video project with which they want to help spectators experience each of their 55 sports.

The project consists of a series of videos of the upcoming Games, recorded from the perspective of the athletes, achieving an effect as if it were AR. Filmed with cameras that record from multiple angles at once, through the videos sports fans will be able to immerse themselves in realistic competition scenarios and hear statements from the athletes.

Retransmisiones: Con la llegada del 5G, ver el partido en casa nunca volverá a ser lo mismo. Los encuentros se podrán seguir desde cualquier lugar en el campo que decida el espectador. Las repeticiones serán en entornos de 360 grados, desde cualquier ángulo. Incluso se podrá ver el partido siguiendo lo que ve un jugador. Según Shawn Bryant, director gerente de Intel Sports, que está implantándolo en la NBA: «el espectador podrá ver lo que quiera, como quiera cuando quiera». Para los más pequeños, también será posible customizar a los equipos y convertirlos en personajes de dibujos animados, un proyecto experimental que se está trabajando en la Premier League inglesa. En deportes como el golf, se puede facilitar al espectador todos los golpes de una jornada, incluso una base de datos que permita acceder a cualquier golpe de un campeonato. Con AR, en directo, los espectadores también pueden recibir publicidad indexada en el terreno de juego de una forma atractiva y sorprendente.

BIHUB highlight:

Immersive Technology is augmenting how we watch sports

Sports technology company OZ Sports has joined forces with the visual content studio VX Poductions to launch a product designed to enhance the broadcast of sports events taking place in empty stadiums during the pandemic. It allows spectators to be dynamically added to live broadcasts with AR. Virtual fans can personalize their experience with their own avatars, club shirts, and cheer from home via an app.

Entrenamientos: Arsene Wenger, en las jornadas Sports Tomorrow Congress del Barça Innovation Hub, manifestó que la VR es la herramienta que le será más útil a los entrenadores del mañana, porque con ella podrán repasar las jugadas del partido en 3D, en la misma situación en la que se han producido, con sus jugadores. La herramienta Rezzil ya provee a equipos como el Manchester City, PSG o Arsenal de una gama de ejercicios de entrenamiento virtuales, que también han sido adaptadas para una aplicación de libre acceso para fans y gamers. Un equipo de softball japonés lo ha empleado para entrenar bateos programando lanzamientos de determinadas características. En Estados Unidos, se ha probado en el fútbol americano de divisiones universitarias y, según los entrenadores, ayuda a los jugadores a procesar y aprender lances del juego «sin jugar». En otros deportes, como la Fórmula 1 o la Nascar, el pronóstico es que la VR estará plenamente integrada en un corto plazo. Para deportes individuales, como el running, también hay aplicaciones de AR que permite experiencias gamificadas de la sesión, como Zombies, Run.

BIHUB highlight:

The Ghost Pacer

These augmented reality glasses, project a live holographic opponent into your field of view, in order to boost and motivate the user’s performance. Having a running partner has proven to be more effective to maximize a running workout.It also allowsthe user to train with a virtual partner anywhere and at any time easing scheduling workouts.

Aprendizaje: Las posibilidades de la VR y AR para crear entornos didácticos y pedagógicos son prácticamente infinitas. En el US Open, en una instalación de AR, una Sloane Stephens virtual daba clases de tenis a los visitantes. Google con sus Form SmartSwimGoggles, ha sacado unas gafas de natación que permiten consultar los tiempos, números de brazadas y métricas de rendimiento. Una información fundamental para la formación de nadadores profesionales. En entornos académicos y de alta cualificación profesional, se habla de la VR como una forma de entrenarse para realizar exposiciones o presentaciones y no sufrir miedo escénico. En Estados Unidos, la Blue Banddel Beaver Stadium de Pensilvania, ha empleadola VR. Los músicos tienen que saltar al campo con más de cien mil personas gritando. Con VR, los más noveles pueden hacer su aparición todas las veces que necesiten antes del gran día y vencer la ansiedad.

Situaciones de riesgo: La capacitación de profesionales es uno de los grandes activos de la VR y la AR. Especialmente, de aquellos que tienen que trabajar en entornos peligrosos o en situaciones de emergencias. Está estudiado que cuando se realizan experiencias inmersivas, la participación de los usuarios es mayor, lo que hace que el aprendizaje se lleve a cabo con mayor compromiso. En Estados Unidos, entre 2008 y 2014 murieron cien bomberos en entrenamientos. No solo el entrenamiento virtual está aumentando el nivel de capacitación, también está salvando vidas. Después de haber alcanzado récords en la cifra de accidentes de camiones en Estados Unidos, las empresas Advanced Training Systems y VR Motion han creado simuladores de aprendizaje. Algunos ya se han incorporado a las escuelas de secundaria. En otros casos, para dar formación a trabajadores en condiciones peligrosas, BP y Igloo Vision, se asociaron para crear una simulación de su refinería de petróleo en Hull, Inglaterra, en el que el entrenamiento a los empleados servía para reducir las posibilidades de que luego repitieran errores en el mundo real. Para bomberos, una de las herramientas que se usa es Flaim, elaborada en Nueva Zelanda que consiste en combatir un incendio, pero también consta de dispositivos para que el usuario sienta el calor del simulacro. En los próximos años, se espera que del estudio de catástrofes o accidentes, se pase a los procesos de formación vivenciales con situaciones que ya se han producido y otras simuladas. Este campo es también servirá para el personal que garantiza la seguridad en los estadios y eventos masivos.

Análisis de datos: Uno de los grandes retos de los analistas es presentar la información que extraen de un partido de fútbol en tiempo real. Diferentes representaciones de la posesión, del sentido del juego o el número de acciones exitosas que se necesite conocer. Con unas gafas de AR, los técnicos pueden seguir el partido y a la vez obtener esta información. Infografías en directo. En el fútbol americano, donde se juega con casco, Chris Kluwe anunció en una charla TED de que el jugador podrá acceder a los datos, tales como velocidad del balón, posición de los jugadores, etc… para mejorar su rendimiento. En cuanto a los aficionados, ya hay diseñadas aplicaciones, como Virtual Coach, que permitirán que el aficionado en el estadio apunte a un jugador con su teléfono móvil y acceda a sus datos y estadísticas durante el partido. En otros campos, como en la agricultura, ya se experimenta con AR y Big Data. Con las gafas, los trabajadores tendrían toda la información disponible sobre sus plantaciones, cosechas o herramientas, mientras mantendrían las manos libres.

KNOW MORE

¿Quieres saber más?

  • Suscríbete
  • Contáctanos
  • Únete al HUB

Mantente al día con nuestras novedades

¿Tienes preguntas sobre Barça Universitas?

  • Startup
  • Centro de Investigación
  • Corporativo

Por favor, completa los campos:

Por favor, completa los campos:

Por favor, completa los campos:

El Formulario ha sido enviado exitosamente.

Por favor, completa los campos:

Por favor, completa los campos:

Por favor, completa los campos:

El Formulario ha sido enviado exitosamente.

Por favor, completa los campos:

Por favor, completa los campos:

Por favor, completa los campos:

El Formulario ha sido enviado exitosamente.