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February 23, 2021

Marketing, Comunicación y Management
Análisis y Tecnología Deportiva

¿Por qué los productos digitales crean tanto valor patrimonial?

Las grandes innovaciones en las últimas dos décadas, han sido creadas por productos digitales. Internet ha creado negocios completamente nuevos con valores de mercado de miles de millones de dólares. Google, Facebook, Twitter, Amazon, Alibaba, Tencent, Booking.com son solo la punta del iceberg del valor creado por los productos digitales. Los eSports son el producto digital más innovador en el mercado deportivo con inversiones de más de $2,5 mil millones de dólares de fondos de capital riesgo en 2018.

Los productos digitales no tienen un coste de fabricación. El producto podría ser un servicio de video, jugar un juego o comprar un producto financiero. Los márgenes brutos son muy altos porque no hay costes de la venta de bienes físicos.

Internet es accesible para casi todos en el mundo. Los productos digitales se pueden distribuir rápidamente a cualquiera lugar y no son fabricados o distribuidos físicamente. Se lanzan productos relevantes para grandes audiencias y generan ingresos rápidamente. Por ejemplo, una fantasy league para los fans de fútbol se puede vender y hacer que se suscriban a todo el mundo al mismo tiempo.

Internet también permite acceder a grupos de personas más pequeñas o nichos muy concretos en todo el mundo. El golf tiene fans en todo el mundo, pero es un nicho en comparación con los fans de fútbol. Internet hace que los fans del golf sean accesibles donde sea que estén para crear un mercado global con mayor valor.

Lightweight businesses

Los inversores llaman “lightweight” a los modelos de negocios basados en productos digitales. Las startups pueden crecer rápidamente ya que no requiere de mucho capital para construir una fábrica y stock.

Las características únicas de los productos digitales, bajo coste de los bienes vendidos, facilidad de distribución y bajos costes de las transacciones, posibilitan nuevos modelos de negocios. Los fantasy sports comenzaron cuando Internet comenzó a ser accesible para la mayoría de los consumidores a finales de los noventa. Para el 2002, el fantasy football por sí solo tenía un valor de $1500 millones de dólares y lo jugaban más de 15 millones de personas.

Separando la líneas de actividad

Internet permite que diferentes actividades comerciales ocurran en diferentes lugares. Todavía pueden estar fuertemente conectadas por las telecomunicaciones. Los productos digitales no son físicos y los requisitos logísticos tradicionales no tienen influencia en la ubicación del negocio. Las actividades comerciales principales pueden ubicarse donde vivan las personas más cualificadas. Esto posibilita que los negocios se especialicen en ventas online, desarrollo de productos digitales o el management de customer care. El emprendedor puede comprar a terceros los servicios adicionales requeridos para su negocio. Esta “desagregación” de actividades comerciales crea oportunidades para que las nuevas empresas puedan operar a gran escala con bajos costes volviéndose especialistas.

Long tail

Los negocios tradicionales tratan de minimizar el número de productos y maximizar la cantidad de cada producto vendido. Esto reduce la complejidad y los costes de mantenimiento del stock. Los productos digitales no siguen las mismas reglas, pueden ofrecer una amplia gama de productos para satisfacer las necesidades de sus nichos. Los ingresos de cualquier producto son pequeños, pero pueden volverse significativos con una amplia gama de productos.

DAZN anunció en marzo del 2020 que distribuirá la cobertura de combates de boxeo en más de 200 países en todo el mundo. Los boxeadores están bien pagados y tiene sentido crear un mercado que incluya los países donde el boxeo aún no es muy conocido. La audiencia para los combates de boxeo es un mercado de long tail.

Marketplace

Internet facilita no solo la distribución, sino también encontrar a proveedores. Esto posibilita la creación de mercados donde los compradores y vendedores se reúnan. Los marketplace cobran una tarifa única por transacción o un pequeño porcentaje del valor de la transacción y necesitan volúmenes de transacciones elevadas para hacer que el negocio sea rentable.

Freemium

Los consumidores pueden probar productos digitales antes de realizar la compra, con un coste muy bajo para el vendedor. Los consumidores pueden utilizar los productos durante un periodo antes de actualizar a una versión de pago del producto. La habilidad del emprendedor es decidir las características del producto que lo hacen útil para el consumidor; pero no tan atractivo para que el consumidor nunca lo actualice.

El críquet es el deporte más popular en la India. El comienzo de la Indian Premier League en 2008 inspiró a Harsh Jain y Bhavit Sheth a desarrollar Dream11. Dream11 se convirtió en la plataforma de fantasy sport más grande de la India. Al principio, llevó tiempo encontrar el modelo freemium para los consumidores indios. Harsh Jain lo expresa de este modo: “Lanzar un fantasy sport en la India por primera vez en 2008, … significaba que teníamos que vender el concepto a posibles candidatos a contratar, inversores y, lo más importante, ¡usuarios! Estuvimos algunos años experimentando con el formato y mucha perseverancia para que finalmente encontráramos un producto que encajara entre los fans del deporte en la India”.

El fantasy cricket era un concepto nuevo para los indios en 2008. El concepto de “prueba gratuita” les permitió aprender sobre el juego.

Los inversores se sienten atraídos por nuevas empresas que ofrecen productos digitales. Les gusta el hecho de que se puedan crear negocios tan rápidamente. Los clubes deportivos apenas han comenzado a desarrollar productos digitales que pueden mantener a sus fans comprometidos y conectados entre los partidos durante la temporada. Los eSports, fantasy sports y el streaming de vídeo via smartphones son solo algunos de los productos digitales que atraerán a los fans a quedarse cerca de sus clubes.

 

David Carratt

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