2 septiembre, 2019

EL USO DE VR/AR/MR PARA LA MEJORA DEL RENDIMIENTO DEPORTIVO

Análisis y Tecnología Deportiva
Rendimiento Deportivo
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Se podría asegurar sin miedo a equivocarnos que quien no ha probado estas tecnologías conoce a alguien que sí lo ha hecho. Te pones unas “gafas” y te sientes transportado a otro lugar. Tu cuerpo se convierte en otro o desaparece, y puedes sentirte como si vivieras en un mundo creado por ordenador. Apuntas con tu Smartphone hacia un lugar determinado y un personaje aparece en la pantalla interactuando con el entorno. La realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta se están estableciendo en una sociedad cada vez más acostumbrada al uso de nuevas tecnologías para jugar, consumir o informarse. ¿Hay lugar para estas soluciones en el ámbito deportivo?

Vayamos a sus principios fundamentales. La realidad virtual (VR) es un entorno creado por ordenador y que junto a unas gafas o casco y un conjunto de cámaras y sensores –guantes, joysticks, trajes- nos hace sentir transportados a su interior. Tres son las ilusiones que juegan con nuestra percepción en estos entornos: la ilusión de estar presentes en ese nuevo espacio es conocida como ilusión de lugar o place illusion; la ilusión por la que sentimos que lo que sucede es real es la ilusión de plausibilidad o plausability illusion; y, por último, no en todos los casos pero sí en aquellos donde se nos otorga un cuerpo virtual, sentimos que ese cuerpo es el nuestro gracias al efecto conocido como embodiment. Gracias a una combinación de estas tres ilusiones podemos sentir vértigo real al asomarnos al borde de un rascacielos virtual, saltar de miedo ante la aparición de un aterrador personaje tras una puerta, o ponernos en el lugar de personas de otro sexo, raza o condición por el simple hecho de enfundarnos un cuerpo virtual de ese tipo.

A diferencia de esta, la realidad aumentada (AR) nos permite añadir información creada por ordenador en un entorno real, con lo que el resultado es un híbrido que mezcla gráficos creados por ordenador y nuestra realidad. Pokémon GO sería un ejemplo de este tipo de soluciones.

Por último, la realidad mixta (MR) es bastante parecida a la AR pero cuenta con una diferencia fundamental: los objetos y escenarios creados virtualmente pueden interactuar con los reales en la pantalla del móvil o las gafas diseñadas para ese fin. Magic Leap nació para convertirse en referencia de este mercado.

El mundo del deporte es consciente de la relevancia de estas tecnologías y, aunque tímidamente, desde hace años está dando pasos en el uso de este tipo de soluciones. La posibilidad de “sentirse en otro lugar” de la realidad virtual está permitiendo a jugadores de la NFL practicar las jugadas sin necesidad de estar en el campo y repetirlas todas las veces que sea necesario, además de entrenar otras áreas como la gestión de la presión y el estrés durante el partido. Un sistema parecido es utilizado en la Premier League para entrenar el tiempo de reacción o el pase bajo presión en rondos virtuales o partidillos simulados. En realidad aumentada y mixta se trabaja en soluciones que permitan visualizar al deportista la trayectoria correcta de la pelota o balón. Y nadie pierde de vista el potencial uso de estas tecnologías en la rehabilitación de deportistas.

Silvia Ortega, coordinadora de proyectos en el área de educación e investigación dentro del área de fisioterapia, cree que el uso de la realidad virtual puede aportar interesantes beneficios al área de la rehabilitación del rendimiento deportivo perdido durante una lesión, pero que aún hace falta cuantificar esa posible ganancia. “No podemos confirmarlo porque no existe evidencia en investigación llevada a cabo con deportistas, sean o no de élite”. La fisioterapeuta del FC Barcelona cree que un posible freno a que no se hayan realizado apenas estudios en esa área está en las limitaciones técnicas actuales. “La instrumentación para cuantificar el cambio en los jugadores a nivel del sistema nervioso central es agresiva, y todavía hay poca metodología científica al respecto”. Por su parte, la realidad aumentada y mixta cuenta para Silvia con un importante impacto en el área de la aplicabilidad: “la veo como una tecnología más orientada al aspecto cognitivo de la rehabilitación. Áreas como la toma de decisiones, la creación de un contexto estresante o un estímulo móvil tienen cabida en este tipo de soluciones”.

¿Tendría también cabida el uso de estas tecnologías en la metodología del FC Barcelona? En la preparación de los jugadores el club se basa en el conocido como microciclo estructurado. Ideado por Paco Seirul·lo, este enfoque supuso un auténtico cambio de paradigma en cuanto a que se aleja del entrenamiento de habilidades individuales de una forma aislada para centrarse en la observación integral del individuo. De esta manera, el equipo técnico puede trabajar cualquier aspecto que influya en la competición, anteponiendo lo cualitativo a lo cuantitativo y sin obviar la incertidumbre natural del propio deporte.

Isaac Guerrero, director técnico de la escuela de fútbol y miembro del área de metodología y conocimiento, explica las claves de una forma de trabajar que ha marcado un antes y un después en la historia de este deporte: “nuestra idea de juego conecta con los valores que representa el club: solidaridad, cooperación… y siempre organizando el juego alrededor del balón, lo que ya es un importante cambio respecto al paradigma clásico”. El jugador tiene una mayor interacción con los compañeros, evitando la segmentación clásica de ataque o defensa y promoviendo que todo componente del equipo coopere y tenga una función en cada momento. “Nace así un dinamismo ubicacional en el que no hay posiciones rígidas”. Tal complejidad requeriría de una gran inteligencia por parte del sistema que pretenda simular todas estas necesidades. “El objetivo es crear contextos que inviten al jugador a organizarse y autoorganizarse alrededor del balón como centro de energía colectiva. Esta vivencia táctica tiene más de comunicativo que de táctico, no se puede modular, prediseñar e incorpora un importante factor afectivo”. ¿Contamos en la actualidad con soluciones técnicas que lleguen a ese nivel de elaboración? Según Isaac, “no parecen significativos esos sistemas que se basan en el control de un implemento (mando) por medio de extremidades dominantes como son los brazos / manos. Tengo que poder interactuar con todo mi cuerpo, ejecutando la implementación coordinativa por medio de mis extremidades no dominantes, las piernas / pies, a la vez que me desplazo, cosa que comporta una distribución de mi percepción (y sensación) entre la acción técnica en relación con el balón y la asociación, y la acción motriz con relación al desplazamiento por el espacio”.

Este alumno aventajado de Paco Seirul·lo afirma que la solución tecnológica ideal para el Barça aún está por llegar. “Entre otras necesidades, el sistema debería adaptarse a cada jugador y tener en cuenta tanto sus capacidades como las de sus compañeros”. La opción de que surja a lo largo del entrenamiento virtual una asertividad eficiente sería otro de los grandes logros. “Si estás a mi izquierda y sé que acostumbras a llevarte el balón hacia un lado concreto, acabaré por asimilarlo, por implicitarlo a través de contextos de práctica específica”. Pero, sin duda, Guerrero destaca por encima de otras necesidades la posibilidad de identificar todos aquellos aspectos subjetivos que habitualmente se olvidan en soluciones típicamente centradas en parámetros como el número de pases o controles. En lo cualitativo está el futuro: “Un sistema que reconociera comportamientos preferenciales sería muy interesante así como lo que nosotros denominamos ‘grupos de alta resonancia empática’, vinculando las relaciones asertivas que se establecen entre jugadores que, preferencialmente, comparten espacios de actuación.”

¿Y desde el punto de vista del equipo técnico, qué información interesa monitorizar? “Sería brutal conocer las afectaciones emocionales en cada comportamiento del jugador. El director técnico lo tiene claro: “reconocer intereses, necesidades, sensaciones y emociones de los compañeros es el futuro de estos sistemas”.

Muchas necesidades que hoy en día siguen sin una solución real y que llevan a reflexionar sobre la idoneidad de utilizar estas tecnologías en el ámbito deportivo. Según Raúl Peláez, responsable de tecnología, análisis e innovación del BiHub, la realidad virtual es muy llamativa pero jamás podrá llegar a competir con la realidad. “Si disponemos de dos horas de campo, preferimos toda la experiencia compleja que genera el entrenamiento, ya que hay muchas cosas que se pierden en cualquier sistema informático por muy sofisticado que sea”. El uso de estas tecnologías pasa, por tanto, por complementar y no sustituir los métodos que se han ido empleando hasta ahora. “Donde sí creo que podría ser interesante el uso de la realidad virtual es en casos más concretos”, dice Raúl. “Cuando un chico está en proceso de llegar al primer equipo, sería genial que pudiera vivir un partido real con los jugadores. Con los datos posicionales que tenemos en la actualidad, podríamos reproducir cómo ha sido el partido al detalle. Y no sería necesario que tomara ninguna decisión”. Una simulación que, según Raúl, podría funcionar siempre que los personajes y el escenario fueran lo más realistas posibles para evitar la sensación de estar en un videojuego.

Otro posible uso estaría en los saques de portería. “Es difícil trabajar hacia dónde hará el primer pase nuestro portero porque necesitas a otras 21 personas colocadas durante el entrenamiento. Para situaciones así, donde no tienes a tanta gente a tu disposición, cobra sentido”. ¿Y qué hay de la AR y la MR? “Ahí es donde veo un mayor crecimiento. El vídeo en el fútbol es una herramienta fundamental para cualquier entrenador. Sería brutal ofrecer una experiencia que permitiera ver las cosas desde todos los ángulos”. Sin embargo, para el responsable de tecnología, hay que tener muy claro dónde utilizar estos aparatos y dónde dejarlos fuera. “Tal como me explicó Zubizarreta, la tecnología debería estar de la línea de campo hacia fuera. En el campo, solo jugadores y un balón”, explica. “Hay que saber respetar el mundo de la vida y el deporte para que siga igual, y buscar fuera esas nuevas experiencias que lo enriquezcan”. ¿Veremos entonces en un futuro cercano a jugadores entrenando con unas gafas que les permitan experimentar esas otras realidades? “Ninguna solución tiene que pasar por llevar algo extraño en los ojos”. ¿Ninguna? “Bueno, tal vez si en el futuro se diseñan unas lentillas especiales…”.

 

Queda un largo recorrido hasta desarrollar soluciones en realidad virtual, aumentada o mixta que cumplan las expectativas de los usuarios en este ámbito. La imprescindible colaboración de todos los actores implicados en su desarrollo –ingenieros, programadores, pero también fisioterapeutas, staff técnico y jugadores- es el ingrediente principal para la fórmula del éxito de un tipo de sistemas que, tal vez, puedan acabar causando una verdadera revolución en el mundo del deporte.

 

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El equipo Barça Innovation Hub

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