BIHUB PATH

març 16, 2022

Tecnologia & Innovació

L’esport tradicional busca competir amb els eSports fent servir la realitat augmentada

By Álvaro González.

A la Barça SportsTech Week de 2019, Steve Palmer, responsable de Data Solutions de la Premier League, va projectar uns vídeos en els quals els assistents estaven veient ni més ni menys que el futur. Era una idea que estava desenvolupant perquè la Premier pogués competir amb els eSports, que sedueixen a als consumidors més joves. En referència a les retransmissions per realitat virtual i realitat augmentada, va posar l’exemple de la customització de jugadors. És a dir, per a fer més atractiva l’experiència de seguir un partit, les noves tecnologies permetien que poguessin convertir-se, en aquest cas, en fitxes de Lego. Un reclam per als més petits. 

Aplicacions de la realitat augmentada en retransmissions esportives

En el congrés d’innovació del Barça aquesta va ser una idea fascinant. Tres anys després, als Estats Units, ja és una realitat. Un exemple es va poder veure en el partit entre els Dallas Cowboys i els San Francisco 49ers disputat el 16 de gener, després que Amari Cooper anotés un espectacular touchdown de 20 iardes. En la retransmissió de Nickelodeon, a través de realitat augmentada, es va mostrar una animació de canyons de líquid radioactiu que va ruixar la porteria. A més, a la repetició, no hi sortien els mateixos jugadors sinó que la jugada era executada per les Tortugues Ninja, aprofitant que el fluid verd va ser el que el que les va convertir en mutants a la història original.

Nickelodeon va iniciar el 2021 les seves retransmissions de partits de la NFL gràcies a un acord signat amb CBS Sport, que els cedeix alguns partits amb la finalitat d’explicar al públic més jove les regles d’aquest esport. Els espais Nickelodeon Super Duper Super Bowl Pregame Spectacular i Unfiltered, dirigits als nens, van guanyar un Emmy per incorporar altres elements temàtics de la cadena a les retransmissions. Un recurs que va funcionar. El partit de 2021 entre Nova Orleans Saints i els Chicago Bears va ser el contingut més vist de la cadena en quatre anys i va fer que la cadena es convertís en trending topic a Twitter aquella nit amb més de dos mil milions d’impressions. 

Un altre antecedent de l’aplicació de la realitat augmentada a les retransmissions és la cobertura de la NBA que va realitzar ESPN2 juntament amb Walt Disney i Marvel, emprant animacions basades en Els Venjadors en les quals els jugadors dels equips Golden State Warriors i Nova Orleans Pelicans es caracteritzaven com Iron Man, Capità Marvel, Capità Amèrica, Black Panther i altres herois del còmic. D’aquesta manera, elements de la trama dels còmics s’integraven en el joc amb efectes especials, 3D i animacions, i els jugadors anaven obtenint punts Marvel Hero al ser triats pels superherois per a lluitar amb ells contra una invasió alienígena. 

Anteriorment, el personatge de la CBS Young Sheldon, del spin-off de la sèrie Big bang Theory, explicava els partits de la NFL al públic infantil. També en la xarxa de televisió regional estatunidenca Bally Sports West, no sols s’hi va afegir un reporter de deu anys, sinó que totes les gràfiques del partit estaven realitzades amb intel·ligència artificial i machine learning per oferir dades divertides per als nens. 

Captant als més joves amb la realitat augmentada

Aquests tres exemples ofereixen camps de treball diferenciats per atrapar l’atenció dels més joves: 

– Repeticions d’accions del partit protagonitzades per dibuixos animats famosos o personatges de ficció gràcies als sistemes de customització viables tant en realitat virtual com augmentada. Una manera de conservar a l’espectador durant tot el partit en espera de noves repeticions. En els estudis sobre els hàbits de consum de la Generació Z sempre es parla de la seva facilitat per canviar de canal o de pantalla si als 8 segons el que estan veient no els resulta entretingut, la qual cosa dificulta que segueixin els partits sencers i molts optin pels resums i rebutgin el directe. L’expectativa d’animacions en els moments crucials podria servir per mantenir aquesta atenció en els esdeveniments en viu

– Noves trames i subtrames. L’exemple d’incloure una aventura dels Venjadors en un partit de bàsquet i que les estadístiques dels jugadors en aquesta trobada facin que es disputi una competició “paral·lela” en un context de ficció, és una nova dimensió. Un crossover. La narrativa s’obre a múltiples possibilitats. El que succeeixi en un partit pot tenir transcendència en una segona pantalla i un partit pot incorporar-se a l’argument d’una ficció

– Dades i tractament especial. Posar a treballar els algorismes cercant nous esdeveniments d’un partit és tot un repte. D’una trobada coneixem tirs a porta, encistellades, triples, assistències…i si un públic menor de vuit anys demanda conèixer el nombre de relliscades? L’únic límit és la imaginació i la connexió que pugui aconseguir amb els més petits. 

D’altra banda, amb retransmissions especialitzades per a nens i tota la família també s’obre la porta a un nou mercat publicitari. Segons ha recollit S&P Global Market Intelligence, cada vegada és més habitual als Estats Units que els pares vulguin veure esports amb els seus fills, però que no ho facin perquè no volen trobar-se amb “continguts inapropiats” com els anuncis de begudes alcohòliques. Fins ara, els exemples aquí citats han estat emissions alternatives d’una principal, però en un futur aquest format pot permetre personalitzar més la publicitat conservant els segments de consumidors entorn d’un mateix partit. 

 

Altres tendències en aquest sentit passen per fer l’experiència de l’espectador més interactiva. Per exemple, els Brooklyn Nets han introduït un sistema de retransmissions que han sobrenomenat Netaverse. Consta de més de 100 càmeres que registren una rèplica virtual de la pista que té com a objectiu que els aficionats puguin seguir als jugadors en primera persona. Actualment, pot emetre’s en directe amb només tres segons de retard. La interactivitat estaria en els moviments que pot realitzar l’espectador, de 360 graus, per a buscar els enfocaments que li interessen amb un joystick. És un pas més enllà del servei que ja ofereix l’NBA per a poder veure un partit des d’una ciber-pista amb ulleres i auriculars de realitat virtual en la plataforma Horizon Venues. 

Els esports tradicionals també adopten la realitat augmentada

En tots els esports tradicionals estan apareixent aquest tipus d’experiències. La LTA (l’associació del tennis britànica) s’ha proposat que el nombre de nens que juguen al tennis a Gran Bretanya augmenti un 10% el 2025. Per a això, l’estratègia passa per la incorporació d’aplicacions de realitat virtual i realitat augmentada amb xarxes 5G.

En una disciplina minoritària però imprescindible en els Jocs Olímpics com l’esgrima, les seves retransmissions també han canviat radicalment amb l’ús de realitat augmentada en la trajectòria de la punta del floret, espasa o sabre. El directe no només s’ha revolucionat i acostat a una cosa tan popular com les escenes de lluites de la saga fílmica de Star Wars, sinó que amb les repeticions en 3D i RV es pot apreciar al detall cada punt, que abans era complicat fins i tot en càmera superlenta. 

El més bàsic de tots els esports, córrer, també pot rebre un impuls increïble gràcies a la realitat augmentada amb la creació d’avatars per usar-los en les carreres. L’aplicació Ghost Pacer ja ho permet només amb unes ulleres, cosa que eleva les possibilitats dels entrenaments amb sessions més eficaces o, simplement, que practicar aquest esport sigui més divertit. 

El futur de l’esport: realitat augmentada o eSports?

No obstant això, les hipòtesis sobre com serà el futur de l’esport gràcies a la realitat virtual i realitat augmentada no poden eludir els models híbrids. Ni els eSports ni els esports tradicionals: ambdós. El cas més significatiu és la pràctica de l’Hado. Es tracta d’un videojoc però es disputa com un esport. Els usuaris disparen boles d’energia com a Bola de Drac i es defensen amb escuts virtuals que es generen en equip. Per jugar-hi, fan falta unes ulleres de RA per veure la bola i un braçalet que detecta els moviments. La qüestió és que no es tracta només de reflexos, els jugadors han de saltar, moure’s ràpid i tenir flexibilitat i agilitat. Abans del covid, la final de la Copa del Món de 2019 va reunir 400 persones a Tòquio i mil connexions per streaming. És com convertir-se en el protagonista d’un videojoc. Potser també s’hagi començat a acabar l’era en la que els videojocs només es podien jugar asseguts, propiciant vides sedentàries.

KNOW MORE

¿VOLS SABER MÉS?

  • SUBSCRIU-TE
  • CONTACTE
  • APLICAR

ESTIGUES AL DÍA AMB LES NOSTRES NOVETATS

Tens preguntes sobre Barça Universitas?

  • Startup
  • Investigador
  • Corporatiu

Si us plau, completa els camps:

Si us plau, completa els camps:

Si us plau, completa els camps:

El Formulari ha estat enviat amb èxit.

Si us plau, completa els camps:

Si us plau, completa els camps:

Si us plau, completa els camps:

El Formulari ha estat enviat amb èxit.

Si us plau, completa els camps:

Si us plau, completa els camps:

Si us plau, completa els camps:

El Formulari ha estat enviat amb èxit.